さいたまゲームサークル

埼玉県(東部)でアナログゲームの定例会、同人誌を作成しているサークルです(´・ω・`)

Archive for the ‘SLGamer vol.1’ Category

付録ゲームアーカイブ

Posted by saitamagame

アーカイブサービスで提供しているコンテンツについて追加いたしました。
前回公開したものも含めて追加しております。
なお、アーカイブサービスの公開はすべてPDF形式となります。
画像データになりますjpeg形式等が必要な方は代表の菅原までご連絡ください

1.アーカイブサービス
(1)SLGamer vol.2「バルジ大決戦
(2)SLGamer vol.4「ロンメル・アット・エルアラメイン
(3)SLGamer vol.5「日露日本海の戦い(JWAS)
(4)SLGamer vol.6「モスクワ大決戦&ハリコフ攻防戦

2.VASSALモジュール
(1)SLGamer vol.5「日露日本海の戦い(JWAS)

関ヶ原前哨戦のFAQ

Posted by saitamagame

質問がありましたので掲載します。
ゲームの参考にしてください。

Q.マップ端の欠けているヘクスは進入可能でしょうか?
A.進入できません。欠けていないヘクスのみ進入できます。

Q.松木ヘクスには城がありますか?
A.ありません。湿地のみのヘクスとなります。

Q.戦闘のサイコロ振り数の地形修正は、累積(複合)しますか?
A.1スタックごとに戦闘を解決するため結果として累積します。

例えば、松平忠吉のスタック(3ユニット)と本多忠勝のスタック(3ユニット)が石田光成のスタックを攻撃する場合の攻撃解決手順は次のとおりです。
(1)松平忠吉のスタックがダイス2個で攻撃(河川の地形効果でダイス-1修正を受けます)
(2)本多忠勝のスタックがダイス2個で攻撃(河川の地形効果でダイス-1修正を受けます)
(3)石田光成のスタックは損害を適用し、残った戦力でどちらのスタックに反撃します。

Q.反撃するときに反撃先が複数のヘクスである場合、それぞれのヘクスごとに地形の修正を受けますか?
A.先ほどの質問のとおり、1スタックごとに戦闘を解決するので、反撃の際は、1スタックごとに反撃できるスタックは1つしか選択することはできません。その際に、反撃先の地形効果が適用されます。

松平忠吉と本多忠勝の攻撃を受けた石田光成は、3戦力残っているので反撃を行います。
ただし、反撃先は、松平忠吉または本多忠勝のどちらかにしか反撃できません。
(1)本多忠勝に反撃:本多忠勝は平地にいるため、地形修正はなく、3戦力で反撃できます。
(2)松平忠吉に反撃:松平忠吉は河川にいるため、地形修正+1が加わり、4戦力で反撃できます。

SLGamer vol.1

Posted by saitamagame

お買い求めは12月29日(日)コミックマーケットか通信販売をご利用ください。



[特集]幕末維新~日本の夜明け
・函館戦争(WG日本史)リプレイ
・戊辰戦争ヒストリカルノート
・幕末期ゲームレビュー
○世界のユニット列伝(日本陸軍編)
○アニメの中の戦争(機動戦士ガンダム)
○歴史の散歩道
・士族たちの叛乱
・土方歳三の青春群像
○ホーネット撃沈さる
○趣味のゲームデザイン
○初心者向けゲーム紹介

[付録ゲーム]関ヶ原前哨戦(デザイン:天津老師)


時は1600年・・・徳川家康が会津討伐へと向かった矢先、豊臣家の忠臣石田光成が家康を逆臣として挙兵。
家康は東西から挟み撃ちとなる格好となったが、家康の元にいた外様大名は、家康に忠節を誓うと直ちに東海道を逆進し、加藤清正が居城「清洲城」へと到着した。
岐阜-大垣城のラインで守る西軍と清洲城から討ってでた東軍との「関ヶ原合戦」の前哨戦とも言える攻防戦が始まったのである。
[マップ]B4サイズ1枚
[人数]2人用
[難易度]★★☆☆☆
[ゲーム時間]30~60分程度

TGF2010にも冬コミにも出展します(`・ω・´)

Posted by saitamagame



SLGamerに載せる「日本兵ちゃん」です。
ロリでドジっ娘という設定ですwwww

11/28(日) テーブルゲームフェスティバル2010
12/29(水) コミックマーケット79(東T-54b)


両方とも「さいたまオフライン」として出展いたします。
どちらとも「SLGamer vol.1」のみの出品となる予定です(時間も少ないですし・・・)

今回は試し読みとして「趣味のゲームデザイン(作.天津老師)」を公開させていただきます。
もし、気に入っていただければ、イベント(ないしは11月末からの通信販売)でご購入いただければ大変嬉しいですw

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趣味のゲームデザイン(第1回) 「ゲームデザインの楽しみ」

■初心者向けゲームデザイナー■
こんにちは。ゲームデザイナーの天津老師と申します。今年(2010年)で私はデビュー20周年となりました。その間、市販された作品は『五虎三国志』『三国志英雄伝』『天舞』(以上翔企画)『五虎三国志2』『孔明北伐』『春秋戦国』(以上ゲームジャーナル)の6作品です。
どれも古代中国ものなので、ゲーマーの皆さんは私のことを中国史専門のデザイナーと思っていらっしゃるでしょう。ですが、これはテーマがたまたまそうなっていただけの話で、私自身は初心者ゲームのデザイナーだと認識しています。
この度初心者向けシミュレーションゲーム専門誌「SLGamer」の付録ゲームのデザインをすることになりました。今回は日本史もの、次回はWW2の陸戦ものです。どのテーマも自身初の作品です。これで名実共に初心者ゲームデザイナーになりました。

■私がゲームをデザインする理由■
さて、私が20年ゲームデザインをしてきた理由ですが、公にはゲームの普及、初心者勧誘のためでした。
非力のため、ここまで大きな成果をあげることはできなかったのですが、それぞれのゲームを使ってゲームの普及に努めてきました。でも、最近はゲームデザインをする目的が変わってきました。あるいは、目的に占める私的な理由の割合が増えてきました。
その私的な理由というのを一言で言えば「ゲームデザインは楽しい」ということです。
この連載のタイトルのように私にとってゲームデザインは趣味です。本業がありますので、5時からデザイナー兼休日デザイナーです。ゲームデザインがもし仕事ならば「月月火水木金金」状態になってしまいます。これは辛いです。「趣味」「楽しみ」だから何年も続けてこられたのです。

■ランナーズハイと脳内物質■
では、どう楽しいのかということを説明しようと思うのですが、ちょっと関係ない話をします。
「ランナーズハイ」という言葉を聞いたことがあるかと思います。これは、マラソンなどで長時間走り続けると気分が高揚してくる現象のことです。そして、その原因はエンドルフィンという脳内物質だという説があります。人間の脳には強い痛みやストレスを感じると脳下垂体から一種の麻薬成分であるエンドルフィンという物質が作られます。この物質には人間の感じる痛みやストレスをやわらげる作用があります。 マラソンやジョギングで「苦しい」と感じると、こうした物質が分泌されランナーズハイが起こると言われています。また、肉体的な苦痛だけでなく、親しい人との別離などという精神的な苦痛でもエンドルフィンなどの分泌が認められるそうです。

■ゲーマーズハイとは■
さて、ここからゲームの話になります。「ゲーマーズハイ」という現象に心当たりはないでしょうか?このような言葉はありませんが、ゲームの対戦をしていて、気分が高揚し、饒舌になったり声が大きくなったり、つまらないことで大笑いしたり、シミュレーションゲーマーのほとんどの方が体験されたことがあると思います。たぶんこのときゲーマーの頭の中でエンドルフィンやドーパミンなどの脳内麻薬が分泌されているのでしょう。「ゲーム汁が出ている」と言っていいかもしれません。
シミュレーションゲームは、他のゲームの愛好者から「ルールが多すぎ」「コマが多すぎ」「プレイ時間が長すぎ」と批判されています。至極もっともなご意見です。しかし、私たちはそれらをものともしないどころか、ルールがより多い、時間がより長いゲームを良しとする傾向すらあります。
私は、このごろシミュレーションゲームの楽しさというのは、歴史のIFを楽しむとか、三成やらパットンやらに成り代われるということが主ではないと考えています。そうならば、ルールが簡単でシンプルなゲームでも体験できます。しかし、あえて複雑なルールでの長時間プレイを選択するのは、苦痛を脳に強いることによって、脳内麻薬を分泌させゲーマーズハイの状態になるのが一番の目的なのではないでしょうか。

■ゲームデザインをしよう■
さて、残念なことに通常のゲーム生活ではゲーム汁というのはなかなか出てくれません。
忙しさや地域的な制限のため、対人対戦はそう頻繁にできません。今はVASSALというすばらしいシステムがあり在宅対戦もできますが、毎週末などにプレイできている方は少ないでしょう。そして、ソロプレイではゲーム汁が出るほど、脳を追い込むことはできません。
ところが、ゲームデザインをすると脳内にゲーム汁が出るのです。
以前からゲームデザインは楽しいと思っていました。最近その楽しさの中心に得も言えない多幸感があることに気が付いたのです。ヒストリカルなリサーチをしていても、マップをつくっていても、ルールを打っていても、穏やかに幸せなのです。対人対戦のときのように多量ではありませんが、じわじわとゲーム汁が出ているような気がします。
ゲームデザインはいつでもどこでも一人でできることです。たとえば通勤電車の中でも、ルールの設定、脳内模擬戦闘など考えることができます。それで幸福感が味わえるのです。
これは個人的な、特殊な、変な現象かもしれません。こういう話を他のデザイナーさんとしたことがないので、他の方には起こっていないのかもしれません。でも、デザイナーは、デザインが楽しいからゲームデザインを続けています。そうでなければ、経済的にはまったく見合わないことを長い時間やれるわけがありません。
このゲームデザインの究極的な楽しみを一部の人で独占してしまうのは、もったいないことです。これを読んだことで、一人でも多くのゲーマーの方がデザインを始めるようになってほしいと思います。

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